Focus Gamification in Unternehmen: Universität St. Gallen

Dank spielerischem Wettbewerb zu mehr unternehmerischem Denken

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von Thomas Rudolph, Direktor des Forschungszentrums für Handelsmanagement, Universität St.Gallen (IRM-HSG) / Benjamin D. Klink, Wissenschaftlicher Mitarbeiter und Doktorand, IRM-HSG / Gianluca Scheidegger, Wissenschaftlicher Mitarbeiter und Doktorand, IRM-H

Gamification bezeichnet das Nutzen spielerischer Elemente in Bereichen, die typischerweise nicht mit dem Spielen in ­Verbindung gebracht werden. Die Möglichkeiten von Gamification kommen so langsam in der Wirtschaft an. In Praxis­projekten konnte das Forschungszentrum für Handelsmanagement der Universität St. Gallen zeigen, dass Unternehmen diesen Ansatz gezielt nutzen können, um Mitarbeitende zu motivieren und Lernprozesse sowie Kreativität zu fördern.

Gamification gewinnt an Popularität. Was macht Gamification für Unternehmen so interessant? Ein Blick in die Psychologie zeigt, dass das menschliche Gehirn am liebsten spielerisch lernt. Deshalb tollen nicht nur unsere Kinder miteinander herum, auch in der Tierwelt trainieren Jungtiere im Spiel überlebensnotwendige Verhaltensweisen. Gamification fördert Lernprozesse. Darüber hinaus vermag es weitere positive Effekte hervorzurufen: Spielele­mente machen repetitive, sich wiederholende Aufgaben weniger eintönig. Sie helfen uns, Motivation und Spass zu empfinden, wo eigentlich eher Langeweile angesagt ist. Darüber hinaus motivieren sie dazu, neue Wege auszuprobieren, um den "Highscore" zu knacken und das Spiel zu gewinnen.

Der Clou: Gamification motiviert Menschen intrinsisch – also von innen heraus. Die Motivation das Spiel zu gewinnen, hat für sich genommen keine materiellen Auswirkungen. Weder können Spielpunkte gegen Geldwerte getauscht werden, noch werden Gewinner materiell belohnt oder Verlierer bestraft. Allein der Stolz und die Bestätigung für gute Leistungen Punkte zu erhalten, sind Motivation genug.

Wöchentliche Duelle

In der Wissenschaft wie auch in der Praxis wird der Gamification-Ansatz zumeist aus der Kundenperspektive betrachtet. Spannend ist dieser Ansatz allerdings auch im Unternehmen selbst – und zwar im Hinblick auf die Mitarbeitenden. Unsere Forschung und unsere Erfahrung in Praxisprojekten belegen deutliche positive Effekte von Gamification – insbesondere beim sich Aneignen von neuen Verhaltensweisen.

In einer Reihe von Projekten entwickelten wir zusammen mit Unternehmen ein Spielsystem ähnlich einer Sportliga. In dieser Liga treten einzelne Teams wochenweise im Duell gegeneinander an – wie in einem Fussballspiel. Dem Team, dem es besser gelingt, die mit Punkten hinterlegten Ziele zu erreichen, wird der Sieg zugesprochen. Über mehrere Runden hinweg spielen die Teams so gegeneinander. Am Ende der "Saison" gewinnt das Team, das die meisten Matches für sich entscheiden konnte.

Die Ergebnisse sprechen für sich. Mitarbeitende, die an unserer Liga teilnahmen, waren lösungsorientierter und motivierter. Den Gamification-Ansatz setzen wir auch in unserer neuen Lehrveranstaltung "Action-Learning in Retail Marketing" ein, in der Masterstudierende die Rentabilität von Handelsfilialen im Wettbewerb mit managergeführten Filialen verbessern.

Weitere Focus-Beiträge zu Gamification bei Unternehmen:

"Ein einfaches, punktebasiertes Kundenbindungsprogramm ist keine Gamification", sagt André Naef, Chief Technology Officer von Dacadoo. Er erklärt hier, was gute von schlechter Gamification unterscheidet.

Hier findet sich ein Artikel von Philipp Baumann und Elizabeth Immer von Ergonomen Usability. Ihre These: Gamification kann sogar den täglichen Joghurteinkauf zum prickelnden Abenteuer machen!

Hier lesen Sie zudem ein Interview mit Özlem Altas, CEO & Art Director von Fiberjungle. Sie sagt: "Der Einsatz von Gamification kann sowohl auf der Führungsebene wie auch bei den Arbeitnehmern sinnvoll sein."

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