So bekannt ist E-Sports in der Schweiz
In der Schweiz wird E-Sports immer populärer. Eine Umfrage ergab, dass 27,6 Prozent der Teilnehmer E-Sports als tatsächlichen Sport wahrnehmen. E-Sports weckt vorwiegend positive Assoziationen. Es gibt aber auch eine Schattenseite.
E-Sports wird in der Schweiz immer beliebter. Das geht aus einer Studie der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW) in Kooperation mit UPC Schweiz, den Basler Versicherungen und dem TCS hervor. Die Autoren der Studie befragten 1'011 Personen in der Schweiz im Alter zwischen 16 und 74 Jahren.
Laut Studie wissen 30,6 Prozent, was E-Sports ist. Weitere 45,4 Prozent kennen den Begriff, sind sich aber entweder seiner Bedeutung nicht ganz sicher oder wissen nicht, was er bedeutet. 24 Prozent hätten angegeben, noch nie etwas von E-Sports gehört zu haben. Vor allem die jüngere Generation der Befragten könne etwas mit dem Begriff anfangen, darunter mehr Männer als Frauen.
E-Sports etabliert sich
27,6 Prozent der Befragten gaben laut Studie an, E-Sports als tatsächlichen Sport wahrzunehmen. Davon sind 34,5 Prozent zwischen 16 und 29 Jahren, 33,3 Prozent zwischen 30 und 40 Jahren und 18,9 Prozent über 60 Jahre alt. 35,1 Prozent sind männlich, 20,5 Prozent weiblich. Es sei davon auszugehen, dass sich E-Sports in Zukunft noch mehr etablieren werde.
Die Befragten assoziierten E-Sports mit positiv konnotierten Begriffen wie attraktiv, wertvoll, interessant und aufregend. Jedoch würde E-Sports nicht als sonderlich nützlich, notwendig, relevant oder wichtig eingestuft.
Des Weiteren assoziieren die Teilnehmer Begriffe wie Wettbewerb und Wettkampf mit E-Sports. Dies käme der Definition nahe, die der Studie zu Grunde liege. Diese definiere E-Sports als "das Spielen von Computerspielen in speziellen Wettkämpfen".
Achtung Suchtgefahr
Aber auch Gamen werde mit E-Sports definiert, obwohl dies per Definition nicht in Wettbewerben geregelt werde. Hier sei es an den Stakeholdern im E-Sports, die Begriffe klar voneinander abzugrenzen.
Ausser positiven Assoziationen wie Teamwork oder Spass dürften auch negative Assoziationen wie Faulheit und Sucht nicht ausser Acht gelassen werden. Es sei ratsam, frühzeitig Massnahmen gegen Spielsucht zu ergreifen und für das Thema zu sensibilisieren.
E-Sports und die Medien
Gegenüber dem klassischen Videospiel werde E-Sports vorwiegend am PC beziehungsweise Laptop gespielt. 51,8 Prozent gaben an, den PC oder Laptop dafür zu nutzen. 39,3 Prozent nutzten die Playstation, 28,4 Prozent das Smartphone. Xbox und Nintendo Switch spielten noch eine untergeordnete Rolle.
Momentan seien die meisten Spiele für Laptop und PC programmiert. Es werde sich zeigen, ob Entwickler in Zukunft auch mehr auf mobile Medien setzen werden.
Zurzeit sei Youtube der beliebteste Informationskanal für E-Sportler. Es bestünde aber auch Interesse an E-Sport-Inhalten im TV oder auf Streaming-Plattformen. 41,3 Prozent derjenigen Personen, die sich E-Sports ansehen, täten dies mindestens einmal wöchentlich. Daraus ergebe sich laut Studienautoren grosses Potenziel für die Werbewirtschaft, denn wenn Spiele konsumiert werden, seien es komplette Spiele und dies live.
Im Durchschnitt geben E-Sportler und Gamer laut Studie 1270 Franken für Gaming-Equipment wie Konsolen, Controller oder Sessel aus. Acer präsentierte im März den Gamingstuhl Predator Thronos. Lesen Sie hier mehr dazu.