Serious Games – so macht Lernen Spass
Entscheidungsträger in Unternehmen erkennen langsam aber sicher das Potenzial von Serious & Applied Games. Spiele, die nicht nur Spass machen, sondern auch Wissen vermitteln, erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Für Schweizer Game-Studios ist es trotzdem nicht einfach, in der Branche zu überleben, denn die Produktion kostet viel Zeit und Geld.
Spiele können nicht nur Spass machen, sondern auch informativ und bildend sein. Die Fachwelt kennt dafür den Begriff "Serious Games" oder "Serious & Applied Games", wie sie die Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) nennt. Diese beschäftigt sich in der gleichnamigen Fachrichtung mit der Funktions- und Wirkungsweise von Spielen im kulturellen oder wissenschaftlichen Kontext. "Serious & Applied Games sind dann besonders effektiv, wenn sie ein befriedigendes Spielerlebnis liefern", sagt Ulrich Götz, der die Fachrichtung an der ZHdK leitet.
Ein aufstrebender Markt
Laut Allied Market Research hatte der Markt 2016 ein Volumen von 2,7 Milliarden US-Dollar. Bis 2023 soll er mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 19 Prozent auf 9,2 Milliarden anwachsen. Da ist es nicht verwunderlich, dass auch der Bundesrat auf Serious Games aufmerksam wurde. Er schrieb im März in einem Bericht, dass die Spiele für pädagogische und therapeutische Zwecke oder zu Trainingszwecken eingesetzt werden könnten – insbesondere im Militär.
Der Bericht des Bundesrats zeige das wachsende Interesse an den Spielen, kommentiert Attila Szantner, CEO und Gründer des Unternehmens MMOS aus Monthey. Es hat sich zum Ziel gesetzt, die sogenannte "Citizen Science" − Menschen, die ehrenamtlich forschen − mit Games zu verknüpfen. Die Schweiz sei zwar kein Pionierland, aber sie hole gerade rasant auf. Vor allem die Pharmaindustrie, Energie- und Elektrizitätswerke, Medienunternehmen und Universitäten würden sich für Serious Games und die Themen Mitwirkung und Gamification interessieren.
Was ein gutes Serious Game auszeichnet
"Von einem 'guten' Serious Game fühlt man sich weder gelangweilt noch überfordert", sagt Philomena Schwab, Mitgründerin des Schweizer Game-Unternehmens Stray Fawn Studio. Serious Games entwickelt in der Schweiz etwa das Brugger Unternehmen Koboldgames. "Ein gutes Serious Game sollte Spass machen, motivationssteigernd sein und einen Wissenstransfer gewährleisten", sagt Mitgründerin Yasemin Günay. "Spiel und Lernen sind dabei ineinander verwoben und sollten einen Flow bilden."
Szantner weist darauf hin, dass es immer auf den Kontext ankomme. MMOS habe sich der Massively Multiplayer Online Science verschrieben, was ein Spezialfall sei. Reale Wissenschaft mit bereits existierenden Videogames zu verbinden, sei eigentlich das pure Gegenteil von Gamification. "Wir könnten es Seriousification nennen, falls Sie einen schwerfälligen Begriff dafür brauchen", scherzt er.
Massgeschneiderte Produkte
"Serious Games versuchen meist, einen Inhalt zu vermitteln, während Entertainment Games der puren Unterhaltung dienen", sagt Schwab. Die Spiele würden oft kontextabhängig eingesetzt, etwa firmenintern, für Forschung oder für Schulungen, ergänzt Günay. Bei Auftragsarbeiten sei aber nicht der Spieler der Auftraggeber. Man dürfe darum trotz Anweisungen der Kunden die Wünsche der Zielgruppe nie aus den Augen verlieren. "Bei einem Serious Game handelt es sich oft um ein massgeschneidertes Produkt", erklärt Günay weiter. "Man kann nicht einfach ein Spielkonzept nehmen, es etwas abändern und neue Grafiken dazu entwickeln." Es brauche oft vollkommen neue Konzepte, um die angepeilten Lernziele zu erreichen. Da sich Serious Games oft auch an Nicht- und Casual-Spieler richten würden, sollten sie für alle zugänglich sein und eine sehr intuitive Bedienung haben.
Laut Szantner sind die Budgets für Serious Games "ein paar Grössenordnungen niedriger" als für normale Games. Er weist aber auch darauf hin, dass die Grenzen zwischen den beiden Spielearten zunehmend verschwänden. Project Discovery sei dafür ein gutes Beispiel, oder Spiele wie Never Alone, This War of Mine und die Gratis-Version von Assasin's Creed Origins.
Gamer in der Teppichetage
"Wir nehmen ein steigendes Interesse wahr, Games als Medium in alltäglichen Situationen einzusetzen", sagt Günay. Das habe wohl auch damit zu tun, dass immer mehr Entscheidungsträger in Unternehmen mit Games aufgewachsen und darum dem Medium gegenüber aufgeschlossen seien. Ausserdem würden es Firmen zunehmend verstehen, ihre Marken mithilfe von Games innovativ zu präsentieren. In der Gesellschaft gebe es zwar immer noch Vorurteile gegen Gamer, aber auch das ändere sich.
Schwab sieht das ähnlich. Schweizer Unternehmen hielten sich mit dem Einsatz von Spielen zwar noch etwas zurück. Sie seien aber schon viel stärker verbreitet als noch vor einigen Jahren. Die Mitgründerin von Stray Fawn Studio glaubt, dass zukünftig in vielen Berufen Lernsoftware eingesetzt werde. "Ob es sich dabei aber auch wirklich um Games oder mehr um interaktive Lerntools handeln wird, ist noch offen."
Spiele sind keine Wunderwaffe
Auf die Frage, wie Firmen, die Serious Games nutzen wollen, vorgehen sollten, antwortet Szantner: "Sie müssen erst einmal akzeptieren, dass es keine Wunderwaffe gibt." Wer Serious Games clever einsetze, könne aber hervorragende Resultate erzielen. Vor allem dann, wenn sie die intrinsische Motivation des Spielers weckten. Gelinge das nicht, sei das Sammeln von Punkten und Badges in virtuellen Welten nicht zielführend, so Szantner.
Auch Götz von der ZHdK stellt fest, dass der Einsatz von Spielen nicht in jedem Fall ideal sei. "Sie können kaum zur Beschäftigung mit Inhalten anregen, die kein Spielthema in sich tragen." Es bestehe ausserdem die Gefahr, hochkomplexe Inhalte zu trivialisieren. Vor allem wenn ein Thema besonders viele Parameter, Fakten und Prozesse umfasse, die sich in der Spielmechanik nur stark vereinfacht wiederfänden.
Eines der bekannteren Serious Games: Ubisofts Ancient-Egypt-Erweiterung für Assassin’s Creed Origins. (Source: Ubisoft)
Tipps für Auftraggeber
Szantner empfiehlt Firmen, viel Wert auf den Kontext und die Mission eines Games zu legen, mit der Community zu interagieren und das Zielpublikum früh miteinzubeziehen. Günay ergänzt, dass Unternehmen zuerst definieren sollten, was sie beim Endkunden erreichen wollten – das Kommunikationsziel müsse klar sein. Sie legt Firmen nahe, dafür auf Experten zurückzugreifen. Koboldgames biete etwa Workshops an, um herauszufinden, ob ein Serious Game für eine Problemstellung überhaupt geeignet sei. Sei dies der Fall, erarbeite das Spielestudio gemeinsam mit dem Kunden ein Konzept.
"Serious & Applied Games entstehen meist in kooperativen Verhältnissen", sagt Götz. Daher sollte gleich zu Beginn gemeinsam geklärt sein, welche Begrifflichkeiten die Partner nutzen, und was das Bedürfnis hinter einer Entwicklung sei. Oft liege die Selbsteinschätzung des Partners zu solchen Fragen ziemlich weit entfernt von der Einschätzung, die der Game-Designer treffe.
"Unternehmen sollten zuerst evaluieren, ob es schon eine Software gibt, die ihre Bedürfnisse erfüllt", sagt Schwab. "Ich sehe oft, dass Unternehmen Software in Auftrag geben, obwohl sie eine bereits bestehende hätten verwenden können."
Tipps für Game-Start-ups
Was brauchen Game-Studios, die Serious Games entwickeln wollen? "Sie müssen die Zielgruppe früh in Testings miteinbeziehen und den Gameflow nicht durch zusätzliche Lernziele unterbrechen", rät Günay. Bevor man Features hinzufüge, brauche es eine gute Balance zwischen Lernen und Spielen sowie eine kompakte Spielmechanik.
"Mut und Ausdauer", antwortet Szantner auf die gleiche Frage. Er habe grossen Respekt vor Leuten, die sich entscheiden, in der Serious-Games-Industrie aktiv zu werden. Wer diesen Weg einschlage, verzichte meist auf Geld und Ruhm und habe einen hohen Arbeitsaufwand. "Ich finde es wichtig, mit den Kunden ehrlich zu sein und klar zu sagen, wenn ein Serious Game nicht die richtige Lösung für ein Problem ist", ergänzt Schwab. "Und man sollte sich nicht unter seinem Wert verkaufen."
Wie teuer ist die Entwicklung eines Spiels?
"Games, die komplexe Zusammenhänge spielerisch erfahrbar machen sollen, können nicht mit minimalem Budget umgesetzt werden", sagt Götz. Wie teuer ein Spiel sei, könne man aber nicht verallgemeinern. "Manche Entwicklungen lassen sich für wenige 10 000 Franken realisieren, andere können mit Leichtigkeit die Millionenhürde knacken."
Laut Günay sind die Kosten eines Serious Game stark von der Komplexität und dem Umfang des Inhalts abhängig. "Unsere abgeschlossen Projekte bewegen sich zwischen 30 000 und 200 000 Franken." Bei umfangreicheren Inhalten und Anforderungen oder bei Games mit komplexen Mechaniken gehe Koboldgames von rund 100 000 Franken aus.
Auch Schwab sagt, dass der Preis eines Games stark von den Kundenbedürfnissen und der Projektgrösse abhängig sei. "Unter 25 000 Franken sehe ich es als unrealistisch an, wenn man das Game von einem etablierten Studio entwickeln lassen will." Szantner von MMOS sagt zum Thema: "Die Produktionskosten eines Spiels variieren stark. Sie reichen von einigen 100 000 Franken bis zu Millionen oder gar zweistelligen Millionenbeträgen."
Noch gibt es viele Hürden im Markt
"Ich wünsche mir, dass sich mehr Firmen vertieft mit dem Thema Serious Games auseinandersetzen", sagt Schwab. Es fehle leider an Verständnis dafür, wie aufwendig die Entwicklung eines Games sei, und wofür ein Serious Game genutzt werden könne. "Es ist eine grosse Herausforderung, ein tragbares Geschäftsmodell zu finden", ergänzt Szantner.
Günay gibt an, dass es immer noch viele Vorurteile gegenüber Games und ein Misstrauen gegenüber Gamern gebe. Viele würden das Potenzial der Spiele nicht erkennen, und das Wissen über den Entstehungsprozess und die Vermarktung von Games sei gering. Darüber hinaus wünscht sich Günay mehr Starthilfe für Jungunternehmen.
Auf die Frage, ob Serious Games mit der zunehmenden Verbreitung von Augmented Reality und Virtual Reality einen Schub bekommen, antwortet Götz: "Generell führt eine zunehmende Verbreitung von Technologie auch zu ihrer verstärkten Anwendung." Die gesteigerte räumliche Darstellung und Immersion, die Virtual Reality biete, könnte zu einem erweiterten Anwendungsspektrum führen – gerade was Trainingssituationen mit starkem räumlichem Fokus anbelange. Die Kopplung von Serious & Applied Games mit Virtual und Augmented Reality sei aber nicht zwingend, so Götz.
Aller Anfang ist schwer
"Für uns läuft es im Moment recht gut", antwortet Günay auf die Frage, wie schwierig es sei, in der Schweiz mit Serious Games seinen Lebensunterhalt zu finanzieren. Es sei aber sehr zeitintensiv, sich einen Kundenstamm aufzubauen. "Es braucht ein gutes Bewusstsein über potenzielle Kunden, und wie man diese mit Marketing erreichen kann." Und sehr viel Leidenschaft. Ausserdem helfe es, sich gleich zu Beginn Unterstützung zu holen. "Wir arbeiten im Technopark Brugg, der Start-ups durch günstige Mieten inklusive Infrastruktur unterstützt." Reich werde man in der Branche aber eher nicht, so Günay.
"Es gibt einige wenige Firmen in der Schweiz, die sich ausschliesslich der Entwicklung von Serious Games widmen", sagt Schwab. Die Auftragslage sei momentan zwar recht gut. Es dauere aber jeweils einige Zeit, bis man sich bei den grossen Firmen als Studio etabliere.
"Mit Serious Games seinen Lebensunterhalt zu verdienen, ist alles andere als einfach", sagt Szantner. In der Schweiz sei es dafür relativ einfach, Partner zu finden. Pro Helvetia etwa investiere viel in die hiesige Game-Szene, und MMOS erhalte Unterstützung von der Universität Genf. Der Spielemarkt in Europa sei aber im Vergleich zu den USA stark fragmentiert.